Nos «sentimos libres» porque nos falta el lenguaje necesario para articular nuestra falta de libertad.
Slavoj Žižek
El sublime objeto
Dentro de este problema de la ideología contemporánea, hay una cuestión que me llama mucho la atención y que ha sido abordada por múltiples pensadores, entre ellos Slavoj Žižek, Byung Chul Han y algún que otro filósofo más. Se trata de las nuevas formas. Me refiero a cómo los discursos ya no se presentan de manera directa, opresiva y obligatoria, como en la clásica relación amo/esclavo —Foucault y su idea de sociedad disciplinaria—, sino que ahora hablamos de free choice (libre elección). Considero que, a estas alturas, ya son temas recurrentes a lo largo de toda la filosofía de nuestro tiempo. No obstante, vamos a quedarnos con un ejemplo puntual que Žižek desarrolló alguna vez:
Imaginá que sos una niña o un niño de, digamos, ocho años. Es sábado por la tarde y tu padre quiere que vayas a visitar a tu abuela. Si tenés un padre mayor y autoritario, te va a decir: «escuchá, no me importa lo que vos quieras, tenés que cumplir con tu deber. Andá a la casa de tu abuela y portate bien». Eso es perfecto, afirmo, porque en ese caso vas a conservar tu, por llamarla de algún modo, libertad interior. Vas a estar furioso con tu padre… Eso es bueno para tu libertad a largo plazo.
Ahora bien, ¿qué haría un monstruo llamado padre posmoderno y permisivo? No te daría una orden, sino que te diría algo así: «andá a visitar a tu abuela sólo si realmente querés hacerlo. Pero acordate de lo mucho que te quiere tu abuela».
Por supuesto, la criatura no es tonta y entiende perfectamente lo que significa esta sentencia. Bajo la apariencia de una elección libre, ofrece una elección mucho más cruda. La orden no es sólo que tenés que ir a visitar a tu abuela, sino que tenés que hacerlo libremente. Tenés que desear realmente visitar a tu abuela.
Este es un bonito ejemplo de cómo la aparente libertad de elección enmascara una elección mucho más cruda.
Lo que plantea Slavoj es fascinante, puesto que subraya el paradigma actual. En el segundo caso que expone, la orden no se da explícitamente, pero opera de una forma mucho más sutil, por medio de la culpa. Esa es la ideología. El hijo, en teoría libre de elegir, también está atrapado en una obligación afectiva que es, incluso, más difícil de evadir que un simple mandato directo. Porque ahora se enfrenta a un bastión casi moral, el cual no se daba antes.

La idea de que cada cual es libre de elegir se sostiene sobre un mito meritocrático, y la vida, como bien sabemos, no es meritocrática.
Byung Chul Han desarrolla la idea de la sociedad del rendimiento, particularmente visible en este siglo y más aún después de la pandemia y el ASPO. Su crítica apunta al modo en que la productividad capitalista se reconfigura bajo un nuevo mandato, el famoso “yes you can”. No es “tenés que trabajar”, sino “trabajá si querés”. Pero todos sabemos que no trabajar implica chocar de frente con la realidad material, tal y como el niño del ejemplo, que es totalmente consciente de que no visitar a su abuela implicaría una consecuencia. Lo que se plantea es una libertad tramposa, puesto va de la mano con la responsabilidad total del sujeto sobre su propio destino. La ideología ya no impone desde afuera sino desde dentro: se deviene en vigilante y explotador de uno mismo. Sartre decía que la libertad abruma; hoy, podríamos decir que la libertad no solo abruma, sino que también oprime. Es una libertad recortada por condiciones estructurales, económicas y un trasfondo cultural que moldea lo que se puede y lo que no. La idea de que cada cual es libre de elegir se sostiene sobre un mito meritocrático, y la vida —como bien sabemos— no es meritocrática.
¿Minecraft?
La palabra poder tiene variados significados, sin embargo, voy a quedarme con dos concepciones provenientes de la Real Academia Española. La primera dice ser más fuerte que alguien, ser capaz de vencerlo, tal y como en la expresión “no pudo con su rival”. La segunda señala tener expedita la facultad o potencia de hacer algo, y es esta última la que vamos a tomar para pensar la actualidad. El poder de antes remitía a la idea de superioridad, de jerarquía; se trataba de una dominación que se ejercía en un lazo donde una persona tenía más fuerza que otra, y en virtud de ello podía darle órdenes, imponerle indicaciones o someterla. Ese poder era, entonces, el del primer ejemplo de padre autoritario que presenta Žižek. Hoy, en cambio, el poder se ejerce de otra manera, porque remite a otra definición. Poder en tanto verbo de posibilidad.
Todo esto me remite al Minecraft. En las primeras versiones del juego —como en la de Xbox 360, que era la que yo jugaba— el recorrido se veía mucho más marcado, más definido. Se creaba el mundo y había un tutorial, junto con una interfaz que guiaba constante y cronológicamente: cómo construir tu casa, cómo craftear, cómo conseguir comida, cómo hacer una cama, cómo sobrevivir por la noche, y cómo progresar paso a paso hacia un claro objetivo final: matar al dragón. La lógica era lineal y progresiva. Buscabas madera, fabricabas herramientas, luego piedra, después hierro. Con el hierro armabas un cubo, encontrabas lava y agua para hacer obsidiana, fabricabas un chisquero de pedernal, encendías el portal, obtenías varas de blaze, crafteabas los ojos de Ender y llegabas al End. El sentido estaba dado casi que de antemano. Uno era libre, sí, pero hacia un fin determinado. Y, sobre todo, dependía de esa ayuda inicial, porque sin esos tutoriales lo más probable era que un jugador novato se sintiera perdido en ese mundo, sin saber qué hacer ni hacia dónde dirigirse.
Con las actualizaciones —y sobre todo, desde los grandes cambios en el Nether de la 1.16— Minecraft cambió radicalmente. Hoy ya no hay tutoriales; el jugador comienza sin guía en un mundo abierto, rodeado de decenas de biomas, criaturas nuevas, dimensiones expandidas y posibilidades infinitas. La consigna es “hacé lo que quieras”: construir una mansión, recorrer el infierno, domesticar animales, explorar biomas interminables. En apariencia, todo es libertad. Empero, en el trasfondo sigue existiendo la misma idea del dragón. El juego no lo impone, pero el jugador sabe que está ahí, como meta invisible. Ya no es el Minecraft el que marca ese objetivo, sino el propio jugador quien se mentaliza (nuevamente hablamos de una idea foucaultiana). Paradójicamente, derrotar hoy al dragón es mucho más difícil y burocrático; es más disperso, con pasos que consumen tiempo y recursos. El juego ya no dice explícitamente que hay que matar al dragón, pero de una u otra forma uno se da cuenta de que ese sigue siendo el objetivo. Y, al mismo tiempo, aparece la pregunta: si no existiese ese fin, ¿qué se haría? Porque uno puede invadir aldeas, construir una casa de diamantes o acumular logros, pero siempre faltaría algo. Ese algo es el final del juego, y se percibe de manera inconsciente.

Minecraft presenta la misma lógica del deseo que la vida: metas que no satisfacen, objetivos que se reproducen, mandatos implícitos que estructuran nuestra existencia.
Lo interesante es que ese fin tampoco satisface. Matar al dragón funciona más como una validación de la experiencia que como una meta deseada en sí misma. Lo primero que alguien pregunta al ver tu survival es ¿ya mataste al dragón? No hace falta que el juego lo diga, el mandato ya está internalizado. No hacerlo te vuelve distinto, casi anómalo, y todos sabemos qué es lo que ocurre en la sociedad cuando alguien se desvía de la norma: se lo invita, cordialmente, a ser como los demás. Así, muchas veces ni siquiera sabemos por qué hacemos lo que hacemos, simplemente lo repetimos, esto es el deseo imposible. Matar al dragón no responde a un deseo genuino, sino a una imposición tácita, algo que simplemente se da por hecho, como que deba haber algo en lugar de nada.
Cuando se anunció la actualización 1.16 del Minecraft, se la acompañó con el siguiente mensaje:
Bienvenido al Nether. Los materiales más fuertes, los biomas más aterradores y las criaturas más snoutier llevan el calor a una dimensión ya de por sí ardiente.
Me voy a quedar con las palabras del final, ya de por sí ardiente. Se está reconociendo cierta existencia de un ritmo de juego. Es decir, la ya existencia de una dimensión que ya cuenta con una corriente y un sentido que ya vienen estando desde hace ya bastante tiempo, sin queja alguna. Nadie solicitó una actualización al Nether, simplemente se hizo y ya. Ningún jugador se imaginó alguna vez que un bioma funcional sufriera modificaciones, ¿por qué habría que añadir más cosas a algo que, de por sí, no necesita adiciones?
Lo que digo sobre el dragón y los recorridos se ve, también, en las dinámicas mismas del juego, donde nunca se llega a un objetivo claro porque, en realidad, no lo hay. El deseo se ve moldeado por un gran Otro. Los logros del resto, una casa enorme, un survival enormemente técnico, cofres llenos de esmeraldas, granjas técnicas, ideales de progreso continuo. Uno termina replicando esas prácticas porque las ve en youtubers, streamers o jugadores expertos.
-¿Por qué hiciste esa granja de hierro?
-Porque necesito hierro.
-¿Pero para qué tanto hierro?
-No sé.
Y así es como hay excesivo hierro sin ninguna utilidad; se hace porque se vio en otro lado, porque es parte de una moda que se impone como horizonte colectivo. De esta forma aparecen granjas de cualquier cosa, ya no se construyen por necesidad, sino como copia y repetición. Esto se nota aún más en modalidades como Skyblock, donde el jugador comienza en una isla mínima, con un cofre, un cubo de agua, un cubo de lava y un árbol. Nadie dice explícitamente que hay que hacer una granja de piedra, pero todo está dispuesto para que eso ocurra. La consigna, nuevamente, es tácita; no parece una obligación, pero todos terminamos haciéndolo, porque literalmente no hay otra cosa que se pueda hacer. Es un mundo abierto en apariencia, pero que, en realidad, no es más que un rectángulo de tierra reducido a una sola y única opción. Esa es la paradoja de la libertad en el mundo real: podés hacerlo o no hacerlo, pero en el fondo es hacerlo o quedar fuera de la lógica misma del juego.
Lo que mantiene vivo al jugador en su mundo puede ser el deseo de progresar, de llegar al End a enfrentarse con el dragón. Pero los obstáculos son enormes: biomas interminables, creepers, muertes accidentales que te hacen perderlo todo. Así es como el deseo se prolonga, se posterga, y se mantiene encendido gracias a la burocracia; la satisfacción difiere continuamente. Obtenés un pico de hierro y enseguida surge otro objetivo, luego el diamante, luego la obsidiana, luego el Nether, luego las varas, luego el trueque con aquellos chanchos. Siempre hay un más allá que se abre, un paso intermedio que dispersa el deseo sin resolverlo. Y lo interesante es que, incluso, cuando se logra el fin último —matar al dragón—, el juego sigue. No hay cierre real, aparecen nuevas metas: construir más granjas, expandir más la casa, explorar aún más, morir una y otra vez.
El deseo nunca se satisface del todo, es más, se mantiene vivo en su inaccesibilidad; se desplaza, encuentra nuevos objetos. Por eso decimos que el sujeto se constituye por la falta. El dragón del End opera como aquello que estructura la experiencia, pero, aun cuando se logra, lo que queda es vacío. Entonces surgen los logros secundarios, los objetivos que parecen menores pero que, en realidad, sostienen esa lógica misma del deseo. El mismo no se orienta tanto hacia la satisfacción sino hacia su propia reproducción: seguimos deseando porque nunca llegamos a colmar una falta estructural.
Allí está la diferencia clave entre el Minecraft y la vida. Más allá de que uno sea un videojuego, en el Minecraft el jugador tiene un control casi total de su mundo; puede moldear el entorno, crear, destruir y rehacer a voluntad. Sólo faltan los recursos, pero siempre están disponibles (podemos ir al infierno usando solo un pico de diamante). En la vida real, en cambio, ese control es un poco más difícil —nótese la ironía—. Los juegos de mundo abierto triunfan porque ofrecen eso que la existencia concreta evidentemente no puede brindar: la sensación de omnipotencia, de una libertad sin restricciones materiales absolutas. Pero, incluso en ese espacio de libertad virtual, lo que sobresale es la misma lógica del deseo. Con metas que no satisfacen, objetivos que se reproducen, mandatos implícitos que nunca se eligen del todo, pero que estructuran nuestra vivencia como Steves, eh digo, como sujetos.
Fotos y videos de sitios públicos de internet. Producción audiovisual de Carolina Ramírez – Secretaría de Comunicación Institucional de la UNVM.
4 de diciembre de 2025
Bau Yahari
Nació en Formosa el 25 de diciembre de 2007. Escritor y ensayista, autor de Ensayo sobre la inconformidad y Este inevitable miedo a perderte, libros publicados en 2025 por Columbia Ediciones, Buenos Aires. Su formación académica combina el ámbito literario y psicoanalítico. Es miembro de la Sociedad Argentina de Escritores y actualmente se forma en la Escuela Libre de Psicoanálisis en Buenos Aires. Fue parte de la Asociación de Filosofía Argentina con sede en Santa Fe. Publicó artículos en Revista Punzó, Revista Bucolic de la Universidad Nacional de Córdoba y la Cooperativa Cultural Trafkintu, de Bahía Blanca.