Videojuegos

Un nuevo régimen ficcional
por Federico Alcala Riff

La última novedad que tuvo la humanidad con respecto al modo de construir ficción fue la aparición de los videojuegos. Haciendo un resumen rápido e incompleto podemos hablar de los relatos orales (incluyamos acá al mito), del teatro, de la literatura y del cine. Hay puertos intermedios como el radioteatro o las telenovelas del siglo XX o las series, pero no representan novedades sustanciales en cuanto a la lógica de construcción de la ficción. Con todas las diferencias que pueda tener la realización de una película con respecto a la realización de una serie, es evidente que participan de un régimen común que tiene que ver con filmar las acciones. El caso de la animación es más discutible. El teatro sí supone otro registro, otra gramática y también la literatura escrita (digamos, el libro) tiene su identidad. Los videojuegos, primero con timidez y ahora con toda potencia, han venido a sumar un integrante al panteón de la ficción.

La aparición de uno de estos fenómenos es muy excepcional y parece requerir un esfuerzo colectivo importante. No suele ser el resultado de una cabeza genial, sino un proceso en el que, en todo caso, una cabeza genial le da el toque final. Los mitos, probablemente la primera forma de ficción más o menos sistemática, se formaron en y por la transmisión oral y por el ritual colectivo de repetirlos. El libro no es más que la culminación parcial de un proceso larguísimo de trabajo con el papel y la imprenta es el final de ese camino, que a la vez es un nuevo inicio. El desarrollo técnico que nos permitió llegar a filmar es un poco más compacto, pero también requirió la intervención de muchas personas. Los videojuegos comparten su historia con la historia de la programación: en algún sentido, son un apéndice de esa suerte de novedad antropológica que comenzó en el siglo XIX y en el siglo XX se encontró con los medios técnicos para explotar.

Niño, ya no jodes tanto con la pelota

En los primeros videojuegos la idea de una historia o de una narración estaba apenas en germen. Como siempre, hay discusión sobre cuál fue “el primer videojuego”. Acá no nos importa tanto si fueron los primeros modelos computarizados de ajedrez, el Pong del 72 o alguno de la década del 60. En todo caso nos interesa ver que, con el paso de los años, los videojuegos se fueron convirtiendo en complejas historias, en ficciones formidables. Para ver una historia en el Pacman (1980) hay que hacer algún esfuerzo; en el Snow Bros (1990) es un poco más fácil, porque hay niveles que nos hacen “ascender” y vamos peleando periódicamente contra monstruos cada vez peores. El Super Mario Bros (1985) es en todo caso el ingreso del relato canónico en los videojuegos: el personaje va de castillo en castillo superando pruebas cada vez más difíciles para rescatar a la princesa. Los creadores tuvieron el buen tino de no hacerlo príncipe, sino una persona relativamente común, con su overol y su gorra. El efecto mundial fue casi inmediato y toda una generación se enamoró del juego. Ya habíamos tenido otros Marios antes, pero este fue el que cambió la cara de la industria a ojos de los usuarios. 

La novedad esencial de los videojuegos en cuanto a la estructura de la ficción es que le ceden al que normalmente llamábamos “receptor” el lugar de la toma de decisiones. Mario puede rescatar a la princesa o no, según seamos capaces, como jugadores, de sortear los obstáculos. Es el sueño mojado de los que se desviven por intentar que la recepción no sea sólo pasiva sino también activa (aunque seguro que le encuentran algún pero). De hecho, la revolución en esta industria viene por ese lado: por agrandar los márgenes de libertad en los que puede moverse el que juega. Mario sólo puede ir para adelante (eso cambia en Mario 3, del 88) y el número de acciones que puede realizar es bastante limitado: avanzar (rápido o normal), frenar, ir para atrás hasta donde le permite la pantalla, saltar, agacharse si es grande y tirar bolitas de fuego si las tiene. 

En el siglo XXI la ecuación cambia completamente. Los videojuegos conquistan el realismo, territorio que antes les vedaba completamente la pixelación de las imágenes. En mi recuerdo personal aparecen los juegos de guerra: los primeros Call of Duty o el Medal of Honor, con representaciones de momentos de las guerras mundiales que, si no llegaban a igualar al realismo cinematográfico, sí mejoraban notablemente algunas posibilidades del cine animado. También los juegos deportivos: mi recuerdo se va rápidamente al FIFA 98, que supone un salto realista con respecto a los anteriores. En todo caso, lo importante es que se había logrado ya antes el cambio de perspectiva: en otros juegos de fútbol se veía a los jugadores sólo desde arriba o desde un único ángulo. Ahora aparecía la posibilidad de elegir “cámaras” y las caras de los jugadores comenzaban a parecerse a las caras reales. Me acuerdo de un amigo que tenía el FIFA 2003 si no me equivoco, en el que uno con Verón podía hacer una chilena de media cancha y meter el gol casi siempre que lo intentara. Ya para el 2004 o 2005 esa herida en la verosimilitud había sido borrada y el FIFA avanzaba a paso firme hacia el realismo absoluto. En los 90 los juegos de autos a los que uno iba a poner fichas en el centro también tenían la posibilidad del cambio de cámara, para manejar como si uno estuviera arriba del auto, con cambios, pedales y volante (Daytona y Sega Rally, 1994). Fue una primera aproximación a algo que después se profundizaría enormemente.

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El camino habitual va de la película al juego, pero empieza a ocurrir que la cosa vaya en sentido inverso. La ficción en los videojuegos está tomando vuelo propio.

Tengo que nombrar al menos otros dos juegos que marcaron a mi generación y que tuvieron algún rejuvenecimiento en los últimos años, sea porque se volvieron a jugar o porque salieron nuevas versiones. El primero es el Counter Strike. Acá lo importante era la experiencia colectiva, porque nos juntábamos a jugar en el ciber con amigos. Todos entrábamos a la partida y el juego nos dividía entre policías y terroristas. Los terroristas tenían rehenes y/o querían plantar una bomba, los policías intentaban matarlos a todos o salvar a los rehenes o detener la bomba. La cosa es que el grado de libertad era casi absoluto, en tres dimensiones y con la posibilidad de elegir armas y accesorios. La “cámara” en este caso, se usaba generalmente en los ojos del “personaje”. Lo que uno veía era la punta de su propia arma. El Counter salió en el 2000 y nos hizo protagonistas de una ficción, como actores que van a un casting en el que no pueden no quedar. En cambio, uno podía morir y los demás seguían jugando como si nada.

El segundo juego fue el famosísimo GTA Vice City (2002). También lo jugábamos en cibers (los que no teníamos compu en casa en ese momento) y la libertad era la protagonista. Uno podía hacer misiones y seguir un patrón narrativo que el juego proponía o podía quedarse dando vueltas por la ciudad, robando autos para andar, agarrándose a trompadas con alguno o incluso haciéndose perseguir por la policía. No había tiempo, como en el viejo Super Mario, así que uno podía estar horas vagando por la ciudad virtual en lugar de vagar por la ciudad real. Incluso podía sublimar violencia: yo me encerraba en el shopping y me ponía a matar policías. Después de un rato aparecía un helicóptero y con un truco para conseguir armas se podía incluso bajar el helicóptero de un bazucazo. Hay dos cosas que trae este juego a la mesa: la libertad y la narración. Si uno seguía las misiones, se configuraba una historia hecha y derecha, una especie de novela de gángsters. Si no, uno podía andar por una ciudad inmensa en todas las direcciones (creo que en ese no se podía nadar, pero en los que vinieron después, sí).

La aparición de las consolas le agregó otro condimento a esta cuestión. Hacía mucho que existían, pero recién en los 90 y sobre todo en los 2000 se volvió muy común tener algún tipo de consola o una computadora con juegos en las casas de clase media y alta. El Family, el Sega, la PlayStation, más tarde la XBox y antes las Nintendo, toda una familia de dispositivos que entraron a las casas y pusieron a los videojuegos en un plano mucho más íntimo y cotidiano. El niño de esos años se sentaba horas a hacer que Mario llegara al castillo o a llegar a la final de la Champions League con su equipo, a veces con amigos. El ciber estaba bien, pero hacía gastar mucha plata y no permitía la continuidad que sí permitía jugar en casa. Al principio se guardaban partidas con contraseñas, después ya quedaban disponibles solas: la narración ahora podía ponerse en pausa por tiempo indeterminado, se la podía dividir en capítulos a voluntad. Explicarle un juego a alguien se empezaba a parecer ya entonces a contarle la trama de una novela: los juegos a veces tenían una pequeña narración inicial, una introducción con la explicación de la misión a cumplir (el juego de Harry Potter, por ejemplo). Todavía no era vital verla, uno podía saltearla y jugar igual, pero había ahí un índice de lo que se venía.

Y ahora tiro yo, porque me toca

Ya con esos antecedentes, el mundo virtual comenzó a mostrar su verdadero potencial. Al conquistar el realismo, los videojuegos también conquistaron la verosimilitud en otros géneros como el terror o la ciencia ficción. Para construir un juego de terror hace falta una dosis de realismo que permita apreciar el contraste o en todo caso construir una atmósfera. Yo no lo jugué, pero el Resident Evil empezó a ganar fama en los primeros años de la década del 2000 y todos los juegos se fueron complejizando. Incluso Resident Evil pasó al cine y, más recientemente, The Last of Us se convirtió en una exitosa serie. El camino habitual va del libro a la película y también de la película al juego, pero empieza a ocurrir que la cosa vaya en sentido inverso. Es un signo más de que la ficción en los videojuegos está tomando vuelo propio.

Ocurre que Minecraft, mucho más acá en el tiempo, regresa a la pixelación voluntariamente, pero sólo para darnos un grado de libertad insólito: ya no es que podemos vagar por el mundo virtual, podemos construirlo desde cero. No somos los protagonistas, somos los creadores de esa ficción. En el camino apareció la realidad aumentada y la realidad virtual. Todos recordamos a la gente cazando pokemones en la calle, pero eso fue apenas una muestra. Los lentes de realidad virtual y otros accesorios hacen que las novedades que nos había traído la Nintendo Wii parezcan tremendamente obsoletas. La Wii había involucrado a nuestro cuerpo, no por primera vez, pero sí como una experiencia total. Ya no se trataba de joysticks y botones solamente, se trataba de todo el cuerpo. El Virtua Tennis había traído el realismo al mundo del tenis, mientras que la Wii, casi por la misma época, había traído el cuerpo, aunque con un juego bastante básico en términos visuales. Lo que hace la realidad virtual es amalgamar esos dos mundos, destinados a encontrarse. Queremos ser parte de la historia y queremos también que sea verosímil visualmente. Queremos ver el mundo virtual con nuestros propios ojos y desde el mundo virtual. Queremos estar dentro del mundo virtual y ser uno con él. Hacia allá vamos.

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Hay un nuevo tipo de experiencia en la realidad virtual. Se empieza a configurar no ya un apéndice de la realidad material, sino su ampliación, otro lugar donde vivir.

Los videojuegos están cambiando, sin pausa y con prisa, nuestra concepción de la ficción, al punto de obligarnos a repensar la categoría de “recepción”. ¿Podemos hablar de “recepción” de un videojuego en el que la persona se involucra hasta el punto no de hacer caminar al protagonista, sino de caminar efectivamente dentro de un mundo ficcional? ¿Y cuál es la nueva complejidad que alcanza la noción de ficción, ya de por sí complicada, en ese contexto? La recepción, por más que les duela a quienes ven un problema en la pasividad, tenía un componente pasivo intrínseco, que sólo con artilugios podía conjurarse. Ahora estamos finalmente ante un tipo de ficción que por lo menos pone en pie de igualdad los roles de “emisor” y “receptor”, aunque ya no nos satisfacen esas palabras. Obviamente no hablo de “igualdad” en términos de poder, sino de capacidad de decisión dentro de ese mundo. Una persona se mueve por un universo que es más amplio que su propia realidad (nada impide que en un videojuego viajemos a Marte y que el planeta esté construido a partir de imágenes reales) y puede hacer casi lo que quiera: quedarse quieto, levantar una piedra, cumplir con alguna misión propuesta por el juego o autoimpuesta. El videojuego se acerca a la vida de un modo que ni el cine nos había permitido soñar, porque lleva la representación a otro nivel o en todo caso la destruye. Ya no se trata de “representar” la vida en alguno de sus aspectos, ahora se parece mucho más a “vivir” una vida. La noción de representación tiene una historia turbulenta en la filosofía occidental, digamos que ahora le agregamos un nuevo nivel de dificultad porque hay un nuevo tipo de experiencia en la realidad virtual que no se deja atrapar (ni siquiera si somos muy ingenuos) por la idea de “representación”. Nos están haciendo falta nuevas categorías: la virtualidad empieza a configurar no ya un apéndice de la realidad material, sino su ampliación, otro lugar donde vivir.

La vida es juego

Es una hipótesis bastante aceptada la que afirma que el cine le robó el realismo al teatro, mientras que la fotografía le robó el realismo a la pintura. A partir de entonces, el teatro y la pintura tuvieron que recurrir a otros gestos estéticos porque el afán por reproducir la realidad, duplicarla, como dioses, ya lo lograban muy bien las nuevas artes. Estamos ahora en un proceso similar, aunque todavía a muy pequeña escala porque recién cuando la generación actual de niños llegue a la adultez tendremos un mundo dominado por esta nueva concepción. En todo caso, es probable que al generalizarse y volverse cada vez más sofisticada la realidad virtual, ya no nos resulte tan atractivo ver una película realista o con un pacto ficcional tradicional. Habrá entonces un mundo ficcional en el que somos creadores y protagonistas, en el que podemos sentir el dolor y la felicidad de los personajes en carne propia, literalmente. Quizá entonces ya no sea tan satisfactorio ver eso mismo desde una butaca y empatizar o identificarse. El cine podría dar un giro conceptual y abstracto, algo que podría percibirse como una mayoría de edad de ese arte considerado plebeyo. Obviamente el giro conceptual ya se hizo fragmentariamente y hace mucho, pero todavía no constituye el centro del hecho artístico cinematográfico (como sí ocurre en pintura).

Black Mirror ha explorado un poco esta senda en distintos capítulos que me parecen interesantes como una aproximación a lo que vendrá. Uno es Striking Vipers, primer capítulo de la quinta temporada: dos amigos juegan un videojuego de lucha, parecido a un Street Fighter, pero en el que uno se mete en el personaje y siente como él, en definitiva es uno el que lucha. El cuerpo está quieto, como en trance, gracias a un mecanismo tecnológico, pero el cerebro toma las decisiones: la conciencia de uno está dentro del cuerpo que eligió para luchar. Ambos son heterosexuales y uno de ellos elige un cuerpo de mujer para pelear, hasta que en un momento se ven enredados en una suerte de encuentro sexual de sus personajes que también es suyo. La experiencia los perturba y después de algunas idas y venidas intentan besarse fuera del juego, con sus cuerpos “reales”, pero no encuentran placer ahí, solamente lo encuentran cuando se besan en el juego y es un placer muy “real”. El planteo es inteligente porque si sólo hubieran “descubierto” que se gustaban a través del juego, sería una historia sin nada para decirnos. Sin embargo, la propuesta es más jugada y un poco abismante: ¿seremos los mismos que somos ahora cuando ingresemos al mundo de la realidad virtual? ¿Nos desdoblaremos? Hay una pregunta para la producción de subjetividad en el siglo XXI. El otro capítulo es Playtest (segundo de la tercera temporada), en el que un chico se decide a probar un prototipo de videojuego de terror ultrapersonalizado: se mete en tu cabeza con algo así como un chip o unos electrodos y busca tus miedos en lugar de proponer miedos generales o estándar. Si le tenés miedo a las arañas, el juego simula que se te aparece una araña gigante y así. Como casi todo lo que pasa en Black Mirror, uno tiene la sensación de que es una posibilidad que está a la vuelta de la esquina (si no existe ya). En este punto ya no podemos hablar de mero realismo: también esa categoría se nos empieza a quedar corta, porque la perspectiva que abren los videojuegos es más amplia. El realismo era posible porque al menos había una clase social que definía explícita o implícitamente lo que era esperable, lo que íbamos a aceptar como realidad: era algo colectivo. Si avanzáramos por la senda de ese capítulo, los videojuegos amenazarían con arrebatarnos esa realidad en favor de una atomización de la experiencia.

La dirección que estamos tomando se parece a revertir el camino tradicional de la ruptura de la cuarta pared: no se trata ya de que la ficción mire de pronto al espectador y lo haga partícipe por un instante del mundo imaginado para hacerlo dudar de su propia experiencia, para contaminar los dos mundos. Eso hizo, para volver a Black Mirror, la película Bandersnatch con su estructura de “elige tu propia aventura”, ahí podíamos elegir entre un par de opciones que determinaban las vidas de los personajes, como si fuéramos unas divinidades holgazanas, sólo a veces responsables del destino de las criaturas. Los videojuegos están yendo al revés de esa lógica: no quieren contaminar de ficción el mundo real, quieren inundar de mundo real la ficción metiendo a la persona de aquel lado de la cuarta pared. Es una cuarta pared que no estalla hacia el público, sino hacia adentro, absorbiendo lo que está afuera. La ruptura de la cuarta pared en teatro suele ser una suerte de paréntesis inquietante, un momento en el que realidad y ficción muestran la costura que las reúne. El videojuego de realidad virtual es distinto: bloquea el mundo exterior, uno queda sumergido en la ficción como si fuera lo único que hay. La única pista de que hemos atravesado una pared imaginaria está en el punto en el que nos disponemos a jugar y nos tapamos los ojos con algo: después ya es tarde para pensar en la otra realidad. Podríamos pensar en un experimento macabro: un niño al que apenas nace le ponemos unos lentes de realidad virtual tan cómodos y perfectos que no siente que los tiene o mejor: un chip; el niño crece viendo esa realidad siempre, supongamos que “el juego” se acomoda a la realidad exterior para permitirle llevar una vida regular: puede cruzar la calle sin que lo choquen, etc. Cuando a los, digamos, dieciocho años, le saquemos los lentes o el chip, ¿qué pensará ese chico? ¿Que ahora de pronto lo han metido en otra realidad diferente, en otra dimensión? ¿Que está ahora en un videojuego, mientras que lo otro era la realidad? Sería una especie de The Truman Show actualizado.

Los videojuegos siguen siendo considerados como parte de un mundo juvenil e infantil, a pesar de que en casi todas las franjas etáreas hay gente que los ha utilizado, aunque sea el Pacman o el Wonder Boy. Nos hace falta un poco de distancia histórica para ver cómo empiezan a modelar subjetividades, de la misma manera que pueden hacerlo los libros o las películas. No faltará el Quijote del siglo XXI que salga a desfacer entuertos porque ha pasado demasiado tiempo con un juego de batallas medievales. Los videojuegos son la novedad en el mundo de la ficción y se trata de una novedad cualitativa y radical: no es una combinación de viejos elementos, es otra cosa que todavía tenemos que descubrir.

Fotos y videos de Phraenix.play  y de sitios públicos de internet. Producción audiovisual de Carolina Ramírez – Secretaría de Comunicación Institucional de la UNVM. 

Icono fecha publicación 13 de marzo de 2025

Federico Alcala Riff

Federico Alcala Riff nació en Villa Carlos Paz en 1992. Es becario doctoral de CONICET, licenciado en Letras Modernas y corrector literario por la Universidad Nacional de Córdoba. Publicó la novela El esperador en 2016 y diversos artículos y traducciones en revistas culturales y académicas. Entre 2016 y 2021 dio clases de Lengua y Literatura en colegios secundarios.

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Universidad Nacional de Villa María

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ISSN 2618-5040

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